League of Legends

Vörös poszt gyűjtemény – tervek és gondolatok az 5.4-es frissítésről

Pár napja kaptuk meg az 5.3-mas frissítést. Ám az élet megy tovább, az ember vágyik a többre, hajtja a kiváncsiság. A következő sorokban a surr@20 által összegyűjtött vörös posztot olvashatjátok. Szó lesz benne Morde, Veigar változtatásokról, Kalistáról, Syndráról, és még sok másról!

Eljövendő változások Mordekaisernél

Kezdjük is a cikket a heavy metál urával, akiről részletesen Riot Chun beszélt a fúrumon (eredeti angol nyelven elérhető itt).

„Üdv srácok!

Amikor az 5.2-es frissítéssel kiszedtük a DFG-t, ígértük hogy változásokat eszközlünk Mordén. Itt az idő, beszéljünk a részletekről.

A jelenlegi verzióban Mordekaiser burst mage-ként (gyorsan kiosztott viszonylag nagy sebzés) funkcionál, és meg kell hagyni hogy ebben kifejezetten jó volt. Ám a DFG kivételével a játék kései szakaszában problémákba ütközik, mivel az eddigi feladatát (ektoplazmákra robbantani valakit majd a szellemével harcolni) már nem effektív.

Ezt a problémát látjuk és jelen pillanatban is megoldást keresünk számára. Ha már szóba jött, a burst mage játékstílus nem járható út, mivel ellenlépéseket nem (nagyon) lehet tenni ellene, illetve a karakter fantáziája sem diktálja azt. Ezért az a célunk, hogy egy tetőtől talpig fémmel felvértezett nagy darab harcolós/verekedős alakot hozzunk ki belőle, így közelebbi kapcsolatot hozva létre a passzívjával is. Megértjük, hogy vannak játékosok, akik a „Morde felrobbantja az ellenfelet” stílust kedvelték, de ezt nem lehet játéktechnikai szempontból balanszolni és egészséges játékélményt nyújtóan fenn tartani. A változtatásaink nem a nagymértékű sebzés elvételét jelentik, inkább azt szeretnénk, ha egy-egy harc közben eszébe jusson a játékosnak a passzív páncélja is.

Az első változtatásunk, hogy a kiosztott sebzés alapján generálódott pajzsot megváltoztatjuk maximum életerő által befolyásolóra. Ezzel Mordekaiser képes lesz a túlélni a csatatéren, és tündökölni a hosszú távú sebzésével/szellemével, ha ellenállóra építi a karaktert. Az ellenfelek számára pedig Morde többé nem egy két lábon járó rövidtávú ágyú, hanem egy lassú tank, akit ki lehet játszani (kite). Ráadásul Morde pajzsa nem kezd el csökkenni, ha harc közben van (csak harci helyzet megszűnése után 5 másodperc múlva).

Másodszor, Mordekaiser burst sebzése csökkenni fog, ám a hosszú idő alatt kiosztott ugyanakkora, vagy leheletnyivel erősebb lesz. Nem fog egyből összeroppantani, de hosszú távon egy valódi fenyegetés lesz.

Harmadszor, Morde pajzsa úgy fog működni, mint Nunu Vérforralás képessége (szövetségesre varázsolva mind a ketten megkapják a pajzsot), illetve ha egymás felé futnak kicsi mozgási sebesség bónuszt kapnak. Mint a mágnes.

Végül, Mordekaiser szelleme innentől kezdve egy valódi új élményt fog nyújtani. Ezek után Morde és a szellem nem kapnak egymástól fura stat bónuszokat, a változtatások miatt célirányosak lesznek. Morde életerőt/varázserőt fog kapni a szellem bónusz életéből és varázserejéből, míg Morde statjai segítenek felturbózni a szellemet (a szellem típusa (mágus/tank/lövész) hatással lesz a közös teljesítményükre).

TL;DR: Mordét jobban szeretnénk egy verekedős karakternek, mert a jelenlegi „felrobbantok valakit, a szellemmel átgázolok a játékon” stílust gyakorlatilag lehetetlen balanszolni anélkül, hogy valamelyik fél ne részesülne negatív élményben. Ezzel több lehetőséget biztosítunk magunknak, hogy segíthessünk Mordén, valamint nem zavarja össze a játékosokat hogy egy talpig páncélos alak miért üt óriásit, illetve hogy miért ennyire sérülékeny.”

A kijelentésre, miszerint ezek a változások túlságosan drasztikusak lesznek, így felelt Riot Chun:

„A sebzés csökkentésének mértéke kicsi lesz, a célunk az hogy a burst-öt csökkentsük, de a hosszú távú fenyegetés megmaradjon. Ha véleményt kellene formálnom, azt mondanám hogy az ösvényen a játéka ugyan olyan marad mint eddig, talán kicsit gyengébb lesz, a farmolása pedig előreláthatóan szintén ugyanolyan, esetleg kicsit erősebb. A játék kései szakaszában viszont ez gyengül, mert ekkorra már nem teljesen a sebzésre koncentráló tárgyak lesznek nála.”

Amikor rákérdeztek, hogy a sebzés csökkentésén kompenzálandó, az életerőt igénylő képességek költésgei csökkennek-e, a válasz röviden és frappánsan egy igen volt.

Veigar változások nemsokára a PBE-n

Ha már az érkező változásokról van szó; Smashgizmo a következőt posztolta a fórumra egy részletes magyarázattal ellátva:

„Üdv srácok, itt Smashgizmo, hogy beszéljen a változásokról ami a gonosz apró mesterét érinti.

Veigar személyét nagy mértékben meghatározta az a tapasztalat, hogy szempillantás alatt 100-0-zni tudtuk ellenfelünket. Ezért a DFG kivételekor, a nagy huszárvágást elszenvedettek listájának élére ugrott. Amikor részletesebben megvizsgáltuk ezeket a karaktereket, rájöttünk, hogy a teljes mértékű 100-0 egyáltalán nincs az általunk támogatott játékstílusok között, ezért nagyobb figyelmet fordítottunk a többi képességére (pl.: Ahrinál jobban kihangsúlyozva a mozgási sebességet az instant gyilkosság helyett). De Veigarnál ez úgy tűnik, hogy nem lehetséges. Ő egy páratlan burst mágus, ezért más megoldást kellett találnunk, hogy ezt a tevékenységét tovább űzze DFG nélkül is. Bemutatjuk a dupla Q-t.
 
Q – Baljós gömb

  • átalakítva egy skill shottá (ügyességen alapuló képesség), ami a második célpontig halad
  • 1 varázspontot ad minden megölt egységért
  • a távolsága megnövelve 650-ről 850-re
  • töltési idő változtatva 8/7/6/5/4-ről 7/6.5/6/5.5/5-re

Felerősítve a Q képességen alapuló varázspont farmolós minijátékot, egy új utat kínálunk a Veigar játékosoknak hogy elérjék azt az álmot, amiben egy gomb lenyomásával eltűnik az ellenfél. Nos, ahogyan az később ki is derült, ez egy kicsit túlságosan is jól szuperált, így még a tesztelés korai szakaszában úgy gondoltuk hogy Veigar képessége az ellenfelei likvidálására túlságosan is megbízhatóak, kis változást kellett eszközölnünk az ultiján.
 
R – Ősrobbanás

  • varázserőből erősödés 1.2-ről lecsökentve 1-re (az ellenfél általi erősödés marad)
  • manaköltsége 125/175/225 helyett minden szinten 125
  • töltési idő csökkentve 130/110/90-ről 120/100/80-ra

Igaz, hogy a 20%-kal csökkentett erejű ulti soknak tűnhet, de nem győzöm hangsúlyozni hogy a módosított Q képességgel jóval több varázserőre szert tehetünk mint a játék jelenlegi verziójában, így biztosan állíthatom, hogy aggodalomra semmi oka a gondterhes Veigar játékosoknak. Még mindig fogunk látni testes 2k+-os Ősrobbanásokat.

Hogy ezt így megbeszéltünk, térjünk rá az Eseményhorizontra, illetve hogy hogyan is illik bele a képbe. Az Eseményhorizont legoptimálisabb használata a jelenlegi verzióban, hogy elhelyezéskor játékosokon azonnali kábulást okoz. Ez a képesség egy olyan érzést kelt bennünk, mintha az egész egy fura alakú skilllshot lenne, aminek a kikerülése lehetetlen az ellefél számára ha a Veigart játszó játékos már teljes mértéken elsajátította a képesség minden csínját-bínját. Ezért tettünk egy lépést visszafelé, és rájöttünk, hogy az eredeti célja a képességnek az volt, hogy Veigar egy ketrecbe zárva áldozatát úgy kinozhassa ahogy úri kedve tartja, nem pedig hogy 1025-ös távolságból nemes egyszerűséggel elkábítsa ellenfelét. Ahogy az említett öltet felé egyre csak nőtt a lelkesedésünk, egy késleltetést és egy figyelmeztető jelzést adtunk az Eseményhorizonthoz, ezzel is bátorítva a Veigar játékosokat hogy ketrecként és ne csak kábító varázslatként használják azt.
 
E – Eseményhorizont

  • 0,75 másodperces késleltetés és figyelmeztető jelzés hozzáadva a falak feltűnése előtt
  • manaköltsége csökkentve 80/90/100/110/120-ról 80/85/90/95/100-ra
  • töltési idő csökkentve 20/19/18/17/16-ról 18/17/16/15/14-re
  • távolság növelve 650-ről 700-ra

Ez egyértelműen tükrözi hogy hol változtattunk Veigar képességeinek használatában, és úgy gondoljuk hogy ez a megoldás sokkal egészségesebb játékélményt ad, és vicces interakciókhoz vezethet Veigar és az  segítség nélkül vergődő áldozata között. Ahelyett, hogy felrobbantana egy kiszolgáltatott célpontot, Veigar a horro csapdájába ejti áldozatát, Baljós gömbökkel lövöldözi meg, majd megcélozza őket a Sötét anyaggal, aminek a kikerülésére limitált a hely. Apropó, Sötét anyag, mivel a meteorok olyan királyak és menők, miért ne lehetne Veigarnak gyakrabban dobálnia az ellenfeleinek fejére?
 
W – Sötét anyag

  • manaköltség csökkentve 70/80/90/100/110-ről 70/75/80/85/90-re
  • töltési idő csökkentve minden szinten 10-ről 10/9,5/9/8,5/8-ra

Ezzel bezárólag már tudjátok, hogy milyen új szettel érkezik Veigar nemsokára a PBE-re.”

Meddler Kalistáról és Syndráról

Amikor megkérdeztük a balanszért felellős csapatot, hogy van-e valami tervük Kalistával, Meddler a következőt válaszolta:

 „Jelen pillanatban Kalistának a támadási sebességből erősödését szeretnénk csökkenteni.

Amikor egy hőshöz támadási sebességet adunk, akkor nem csak többet támad másodpercenként, hanem a támadás végbemenetelére szánt időt is csökkentjük. Kalista esetében viszont ha rövidebb idő alatt végzi el a támadást, rövidebb idő alatt lesz lehetősége kihasználni a csúszását. A támadási sebesség számára sokkal nagyobb mobilitást biztosít, mint szeretnénk. Ezen fogunk kicsit változtatni.

Ahogyan az már megszokott, az elvégzett változtatások után ismét megvizsgáljuk, hogy sikeresen elértük-e a kívánt hatást, vagy túllőttünk a célon.”

A Baron/sárkány ellen használható  képességének az erejéről is beszélt:

„Biztosak vagyunk benne, hogy a támadási sebességből szerzett túlzott mobilitás megoldandó probléma, különösen a közelharci ellenfelekkel szemben. Függetlenül attól, hogy ezek a változtatások befolyással lesznek-e az E képességére, biztos hogy pozitív hatással lesznek rá.

[…] Sok más lövésznek is remek kontrolljuk van a baron/sárkány felett, amit azzal érnek el hogy rövid időn belül lemészárolják azt (gondoljunk Vayne-re vagy Kogmawra). A kontrollt viszont ezúttl egy más módon akartuk megoldani, és Kalista egyértelműen ezt tükrözi. Lehet, hogy túlságosan is effektív. Kérdés, hogy mennyire jó megoldás a rá való fókuszálási kényszer kiváltása, a fent említett szörnyek által kínált előnyök gyors utolsó pillanatban ellopása helyett. Lehetőségek között van a szörnyek ellni sebzés limit bevezetése is, de nem vagyunk még biztosak benne hogy ez egy jó lépés lenne. El szeretnénk kerülni, hogy beleessünk homogenizálás hibájába. Ha ezt el lehet kerülni, megtesszük. „

Syndra E képessége is kapott hideget/meleget az előző frissítésekben. Meddler előrejelzést adott ezzel kapcsolatban is:

„Egyetértek abban, hogy jobban megsínylette Syndra a változásokat,mint kellett volna. A képesség használata sokszor a szemünk láttára sül be, miközben el kellett volna hogy kábítsa a célpontot. Az 5.4-es frissítésben növelni fogjuk a kábítás szélességét. Nem lesz olyan nagy mértékű, mint az 5.1 előtt volt, mivel az túlságosan is széles volt, de biztosan ki fogja fejteni a hatást, mikor a szemünk láttára találja el a célpontot.

Ezután a változtatás után, ami az érzetben és teljesítményben is erős lesz, megvizsgáljuk balansz szempontból, illetve hogy szükséges-e még módosításokat eszközölnünk.”

Taric jövőbeli frissítéséről

A fórumon tiszteletét tette IronStylus is, és válaszolt a sokat elhangzott kérdése; hogyan halad Taric kinézeti és képességbeli átalakítása?

„Lassan, legalább is a művészi csapatot illeti. Sok dolgunk van, amik nagyobb prioritást élveznek, vagy sokkal komolyabb és mély munkát igényelnek. Ez a jelenlegi helyzet, és bár erről Scruffy többet tudna mesélni, azt elmondhatom, hogy az új képességei úgy néz ki lassan összeállnak. Ez nekünk a művészi oldalon egy óriási dolog. Sokkal több lehetőség áll a rendelkezésünkre, hogy pontosan tudjuk azt, hogy a képességek, és ezáltal a karakter egészében mire képes.

Különböző forrásokból jelenleg 30 koncepciónk van Taricra. Igaz, ezek még eléggé szűk keretek köző lettek szorítva, mikor még nem tudtuk, hogy mi a célunk Tariccal, mikor még céltudatosan csak egy srácot képzeltünk el kék páncélban drágakövekkel. Azóta már túl vagyunk számtalan beszélgetésen, kielemeztük művészi, játéktechnikai és narratív szempontok alapján is, így ruházva fel egy kicsit új ízt ad neki, és ez jó. Amikor újra a tervezőasztalra kerül, már egy ugródeszkáról fogunk nekirugaszkodni a feladatnak. A narratíva is nagy segítségünkre lesz, mivel meg akarjuk érteni hogy az új Taricot mi teszi Taric-ká, illetve hogy mik a karakterének főbb tartóoszlopai.

Valamint, most hogy már játéktechnikai szempontból is van rálátásunk, már nem egy sötét szobában öltetelünk, hanem egy megadott cél felé hajtunk, hogy kiszolgáljuk a képességei alkotta igényeket. „

 

Exit mobile version