<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>vörös poszt | League of Legends</title>
	<atom:link href="https://www.leagueoflegends.hu/cimkek/voros-poszt/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.leagueoflegends.hu</link>
	<description>Magyarország</description>
	<lastBuildDate>Sat, 14 Feb 2015 14:14:16 +0000</lastBuildDate>
	<language>hu</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.1</generator>
	<item>
		<title>Vörös poszt gyűjtemény &#8211; tervek és gondolatok az 5.4-es frissítésről</title>
		<link>https://www.leagueoflegends.hu/voros-poszt-gyujtemeny-tervek-es-gondolatok-az-5-4-es-frissitesrol/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sziki]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Feb 2015 14:00:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[PBE]]></category>
		<category><![CDATA[Vörös poszt]]></category>
		<category><![CDATA[ironstylus]]></category>
		<category><![CDATA[Kalista]]></category>
		<category><![CDATA[meddler]]></category>
		<category><![CDATA[Riot chun]]></category>
		<category><![CDATA[Syndra]]></category>
		<category><![CDATA[Taric]]></category>
		<category><![CDATA[veigar]]></category>
		<category><![CDATA[vörös poszt]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.leagueoflegends.hu/?p=7799</guid>

					<description><![CDATA[Pár napja kaptuk meg az 5.3-mas frissítést. Ám az élet megy tovább, az ember vágyik a többre, hajtja a kiváncsiság. A következő sorokban a surr@20 által összegyűjtött vörös posztot olvashatjátok. Szó lesz benne Morde, Veigar változtatásokról, Kalistáról, Syndráról, és még sok másról! Eljövendő változások Mordekaisernél Kezdjük is a cikket a heavy metál urával, akiről részletesen [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Pár napja kaptuk meg az 5.3-mas frissítést. Ám az élet megy tovább, az ember vágyik a többre, hajtja a kiváncsiság. A következő sorokban a <a href="http://www.surrenderat20.net/" target="_blank" rel="noopener">surr@20</a> által összegyűjtött vörös posztot olvashatjátok. Szó lesz benne Morde, Veigar változtatásokról, Kalistáról, Syndráról, és még sok másról!</p>
<p><a href="http://2.bp.blogspot.com/-hR58MqqNjPo/VN314f3wVsI/AAAAAAAAj54/CNE5pizs2TM/s1600/The%2BMighty%2BBanner%2BV2%2C3-Recovered.jpg" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter" src="//2.bp.blogspot.com/-hR58MqqNjPo/VN314f3wVsI/AAAAAAAAj54/CNE5pizs2TM/s1600/The%2BMighty%2BBanner%2BV2%2C3-Recovered.jpg" alt="" width="530" height="124" /></a></p>
<h3><span style="color: #000000"><strong><span style="text-decoration: underline">Eljövendő változások Mordekaisernél</span></strong></span></h3>
<p><a href="http://3.bp.blogspot.com/-dmhkBWMSLV8/VN3qF0iBvGI/AAAAAAAAj5c/f13OAkAwgF8/s1600/morde.jpg" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter" src="//3.bp.blogspot.com/-dmhkBWMSLV8/VN3qF0iBvGI/AAAAAAAAj5c/f13OAkAwgF8/s1600/morde.jpg" alt="" width="530" height="155" /></a></p>
<p>Kezdjük is a cikket a heavy metál urával, akiről részletesen <strong><span style="color: #ff0000">Riot Chun</span></strong> beszélt a fúrumon (eredeti angol nyelven elérhető <a href="http://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/gameplay-balance/5dmaUVNs-mordekaiser-54-changes" target="_blank" rel="noopener">itt</a>).</p>
<blockquote><p>&#8222;Üdv srácok!</p>
<p>Amikor az 5.2-es frissítéssel kiszedtük a DFG-t, ígértük hogy változásokat eszközlünk Mordén. Itt az idő, beszéljünk a részletekről.</p>
<p>A jelenlegi verzióban Mordekaiser burst mage-ként (gyorsan kiosztott viszonylag nagy sebzés) funkcionál, és meg kell hagyni hogy ebben kifejezetten jó volt. Ám a DFG kivételével a játék kései szakaszában problémákba ütközik, mivel az eddigi feladatát (ektoplazmákra robbantani valakit majd a szellemével harcolni) már nem effektív.</p>
<p>Ezt a problémát látjuk és jelen pillanatban is megoldást keresünk számára. Ha már szóba jött, a burst mage játékstílus nem járható út, mivel ellenlépéseket nem (nagyon) lehet tenni ellene, illetve a karakter fantáziája sem diktálja azt. Ezért az a célunk, hogy egy tetőtől talpig fémmel felvértezett nagy darab harcolós/verekedős alakot hozzunk ki belőle, így közelebbi kapcsolatot hozva létre a passzívjával is. Megértjük, hogy vannak játékosok, akik a &#8222;Morde felrobbantja az ellenfelet&#8221; stílust kedvelték, de ezt nem lehet játéktechnikai szempontból balanszolni és egészséges játékélményt nyújtóan fenn tartani. A változtatásaink nem a nagymértékű sebzés elvételét jelentik, inkább azt szeretnénk, ha egy-egy harc közben eszébe jusson a játékosnak a passzív páncélja is.</p>
<p>Az első változtatásunk, hogy a kiosztott sebzés alapján generálódott pajzsot megváltoztatjuk maximum életerő által befolyásolóra. Ezzel Mordekaiser képes lesz a túlélni a csatatéren, és tündökölni a hosszú távú sebzésével/szellemével, ha ellenállóra építi a karaktert. Az ellenfelek számára pedig Morde többé nem egy két lábon járó rövidtávú ágyú, hanem egy lassú tank, akit ki lehet játszani (kite). Ráadásul Morde pajzsa nem kezd el csökkenni, ha harc közben van (csak harci helyzet megszűnése után 5 másodperc múlva).</p>
<p>Másodszor, Mordekaiser burst sebzése csökkenni fog, ám a hosszú idő alatt kiosztott ugyanakkora, vagy leheletnyivel erősebb lesz. Nem fog egyből összeroppantani, de hosszú távon egy valódi fenyegetés lesz.</p>
<p>Harmadszor, Morde pajzsa úgy fog működni, mint Nunu Vérforralás képessége (szövetségesre varázsolva mind a ketten megkapják a pajzsot), illetve ha egymás felé futnak kicsi mozgási sebesség bónuszt kapnak. Mint a mágnes.</p>
<p>Végül, Mordekaiser szelleme innentől kezdve egy valódi új élményt fog nyújtani. Ezek után Morde és a szellem nem kapnak egymástól fura stat bónuszokat, a változtatások miatt célirányosak lesznek. Morde életerőt/varázserőt fog kapni a szellem bónusz életéből és varázserejéből, míg Morde statjai segítenek felturbózni a szellemet (a szellem típusa (mágus/tank/lövész) hatással lesz a közös teljesítményükre).</p>
<p>TL;DR: Mordét jobban szeretnénk egy verekedős karakternek, mert a jelenlegi &#8222;felrobbantok valakit, a szellemmel átgázolok a játékon&#8221; stílust gyakorlatilag lehetetlen balanszolni anélkül, hogy valamelyik fél ne részesülne negatív élményben. Ezzel több lehetőséget biztosítunk magunknak, hogy segíthessünk Mordén, valamint nem zavarja össze a játékosokat hogy egy talpig páncélos alak miért üt óriásit, illetve hogy miért ennyire sérülékeny.&#8221;</p></blockquote>
<p>A kijelentésre, miszerint ezek a változások túlságosan drasztikusak lesznek, így felelt <strong><span style="color: #ff0000">Riot Chun</span></strong>:</p>
<blockquote><p>&#8222;A sebzés csökkentésének mértéke kicsi lesz, a célunk az hogy a burst-öt csökkentsük, de a hosszú távú fenyegetés megmaradjon. Ha véleményt kellene formálnom, azt mondanám hogy az ösvényen a játéka ugyan olyan marad mint eddig, talán kicsit gyengébb lesz, a farmolása pedig előreláthatóan szintén ugyanolyan, esetleg kicsit erősebb. A játék kései szakaszában viszont ez gyengül, mert ekkorra már nem teljesen a sebzésre koncentráló tárgyak lesznek nála.&#8221;</p></blockquote>
<p>Amikor rákérdeztek, hogy a sebzés csökkentésén kompenzálandó, az életerőt igénylő képességek költésgei csökkennek-e, a válasz röviden és frappánsan egy igen volt.</p>
<h3><span style="text-decoration: underline;color: #000000"><strong>Veigar változások nemsokára a PBE-n</strong></span></h3>
<p><a href="http://3.bp.blogspot.com/-1y_NtaMhkes/VN3rkrRZG3I/AAAAAAAAj5o/SKV9eZp-EeU/s1600/ve.jpg" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter" src="//3.bp.blogspot.com/-1y_NtaMhkes/VN3rkrRZG3I/AAAAAAAAj5o/SKV9eZp-EeU/s1600/ve.jpg" alt="" width="530" height="132" /></a></p>
<p>Ha már az érkező változásokról van szó; <strong><span style="color: #ff0000">Smashgizmo</span></strong> a következőt posztolta a fórumra egy részletes magyarázattal ellátva:</p>
<blockquote><p>&#8222;Üdv srácok, itt Smashgizmo, hogy beszéljen a változásokról ami a gonosz apró mesterét érinti.</p>
<p>Veigar személyét nagy mértékben meghatározta az a tapasztalat, hogy szempillantás alatt 100-0-zni tudtuk ellenfelünket. Ezért a DFG kivételekor, a nagy huszárvágást elszenvedettek listájának élére ugrott. Amikor részletesebben megvizsgáltuk ezeket a karaktereket, rájöttünk, hogy a teljes mértékű 100-0 egyáltalán nincs az általunk támogatott játékstílusok között, ezért nagyobb figyelmet fordítottunk a többi képességére (pl.: Ahrinál jobban kihangsúlyozva a mozgási sebességet az instant gyilkosság helyett). De Veigarnál ez úgy tűnik, hogy nem lehetséges. Ő egy páratlan burst mágus, ezért más megoldást kellett találnunk, hogy ezt a tevékenységét tovább űzze DFG nélkül is. Bemutatjuk a dupla Q-t.<br />
&nbsp;<br />
<strong>Q &#8211; Baljós gömb </strong></p>
<ul>
<li>átalakítva egy skill shottá (ügyességen alapuló képesség), ami a második célpontig halad</li>
<li>1 varázspontot ad minden megölt egységért</li>
<li>a távolsága megnövelve 650-ről 850-re</li>
<li>töltési idő változtatva 8/7/6/5/4-ről 7/6.5/6/5.5/5-re</li>
</ul>
<p>Felerősítve a Q képességen alapuló varázspont farmolós minijátékot, egy új utat kínálunk a Veigar játékosoknak hogy elérjék azt az álmot, amiben egy gomb lenyomásával eltűnik az ellenfél. Nos, ahogyan az később ki is derült, ez egy kicsit túlságosan is jól szuperált, így még a tesztelés korai szakaszában úgy gondoltuk hogy Veigar képessége az ellenfelei likvidálására túlságosan is megbízhatóak, kis változást kellett eszközölnünk az ultiján.<br />
&nbsp;<br />
<strong>R &#8211; Ősrobbanás</strong></p>
<ul>
<li>varázserőből erősödés 1.2-ről lecsökentve 1-re (az ellenfél általi erősödés marad)</li>
<li>manaköltsége 125/175/225 helyett minden szinten 125</li>
<li>töltési idő csökkentve 130/110/90-ről 120/100/80-ra</li>
</ul>
<p>Igaz, hogy a 20%-kal csökkentett erejű ulti soknak tűnhet, de nem győzöm hangsúlyozni hogy a módosított Q képességgel jóval több varázserőre szert tehetünk mint a játék jelenlegi verziójában, így biztosan állíthatom, hogy aggodalomra semmi oka a gondterhes Veigar játékosoknak. Még mindig fogunk látni testes 2k+-os Ősrobbanásokat.</p>
<p>Hogy ezt így megbeszéltünk, térjünk rá az Eseményhorizontra, illetve hogy hogyan is illik bele a képbe. Az Eseményhorizont legoptimálisabb használata a jelenlegi verzióban, hogy elhelyezéskor játékosokon azonnali kábulást okoz. Ez a képesség egy olyan érzést kelt bennünk, mintha az egész egy fura alakú skilllshot lenne, aminek a kikerülése lehetetlen az ellefél számára ha a Veigart játszó játékos már teljes mértéken elsajátította a képesség minden csínját-bínját. Ezért tettünk egy lépést visszafelé, és rájöttünk, hogy az eredeti célja a képességnek az volt, hogy Veigar egy ketrecbe zárva áldozatát úgy kinozhassa ahogy úri kedve tartja, nem pedig hogy 1025-ös távolságból nemes egyszerűséggel elkábítsa ellenfelét. Ahogy az említett öltet felé egyre csak nőtt a lelkesedésünk, egy késleltetést és egy figyelmeztető jelzést adtunk az Eseményhorizonthoz, ezzel is bátorítva a Veigar játékosokat hogy ketrecként és ne csak kábító varázslatként használják azt.<br />
&nbsp;<br />
<strong>E &#8211; Eseményhorizont</strong></p>
<ul>
<li>0,75 másodperces késleltetés és figyelmeztető jelzés hozzáadva a falak feltűnése előtt</li>
<li>manaköltsége csökkentve 80/90/100/110/120-ról 80/85/90/95/100-ra</li>
<li>töltési idő csökkentve 20/19/18/17/16-ról 18/17/16/15/14-re</li>
<li>távolság növelve 650-ről 700-ra</li>
</ul>
<p>Ez egyértelműen tükrözi hogy hol változtattunk Veigar képességeinek használatában, és úgy gondoljuk hogy ez a megoldás sokkal egészségesebb játékélményt ad, és vicces interakciókhoz vezethet Veigar és az  segítség nélkül vergődő áldozata között. Ahelyett, hogy felrobbantana egy kiszolgáltatott célpontot, Veigar a horro csapdájába ejti áldozatát, Baljós gömbökkel lövöldözi meg, majd megcélozza őket a Sötét anyaggal, aminek a kikerülésére limitált a hely. Apropó, Sötét anyag, mivel a meteorok olyan királyak és menők, miért ne lehetne Veigarnak gyakrabban dobálnia az ellenfeleinek fejére?<br />
&nbsp;<br />
<strong>W &#8211; Sötét anyag</strong></p>
<ul>
<li>manaköltség csökkentve 70/80/90/100/110-ről 70/75/80/85/90-re</li>
<li>töltési idő csökkentve minden szinten 10-ről 10/9,5/9/8,5/8-ra</li>
</ul>
<p>Ezzel bezárólag már tudjátok, hogy milyen új szettel érkezik Veigar nemsokára a PBE-re.&#8221;</p></blockquote>
<h3><span style="text-decoration: underline;color: #000000"><strong>Meddler Kalistáról és Syndráról</strong></span></h3>
<p><a href="http://1.bp.blogspot.com/-ZHh9FjaGWxw/VN3bg4rB0BI/AAAAAAAAj5E/UISuI9Q2Ro4/s1600/bml.jpg" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter" src="//1.bp.blogspot.com/-ZHh9FjaGWxw/VN3bg4rB0BI/AAAAAAAAj5E/UISuI9Q2Ro4/s1600/bml.jpg" alt="" width="530" height="129" /></a></p>
<p>Amikor megkérdeztük a balanszért felellős csapatot, hogy van-e valami tervük Kalistával, <strong><span style="color: #ff0000">Meddler</span></strong> a következőt válaszolta:</p>
<blockquote><p> &#8222;Jelen pillanatban Kalistának a támadási sebességből erősödését szeretnénk csökkenteni.</p>
<p>Amikor egy hőshöz támadási sebességet adunk, akkor nem csak többet támad másodpercenként, hanem a támadás végbemenetelére szánt időt is csökkentjük. Kalista esetében viszont ha rövidebb idő alatt végzi el a támadást, rövidebb idő alatt lesz lehetősége kihasználni a csúszását. A támadási sebesség számára sokkal nagyobb mobilitást biztosít, mint szeretnénk. Ezen fogunk kicsit változtatni.</p>
<p>Ahogyan az már megszokott, az elvégzett változtatások után ismét megvizsgáljuk, hogy sikeresen elértük-e a kívánt hatást, vagy túllőttünk a célon.&#8221;</p></blockquote>
<p>A Baron/sárkány ellen használható  képességének az erejéről is beszélt:</p>
<blockquote><p>&#8222;Biztosak vagyunk benne, hogy a támadási sebességből szerzett túlzott mobilitás megoldandó probléma, különösen a közelharci ellenfelekkel szemben. Függetlenül attól, hogy ezek a változtatások befolyással lesznek-e az E képességére, biztos hogy pozitív hatással lesznek rá.</p>
<p>[&#8230;] Sok más lövésznek is remek kontrolljuk van a baron/sárkány felett, amit azzal érnek el hogy rövid időn belül lemészárolják azt (gondoljunk Vayne-re vagy Kogmawra). A kontrollt viszont ezúttl egy más módon akartuk megoldani, és Kalista egyértelműen ezt tükrözi. Lehet, hogy túlságosan is effektív. Kérdés, hogy mennyire jó megoldás a rá való fókuszálási kényszer kiváltása, a fent említett szörnyek által kínált előnyök gyors utolsó pillanatban ellopása helyett. Lehetőségek között van a szörnyek ellni sebzés limit bevezetése is, de nem vagyunk még biztosak benne hogy ez egy jó lépés lenne. El szeretnénk kerülni, hogy beleessünk homogenizálás hibájába. Ha ezt el lehet kerülni, megtesszük. &#8222;</p></blockquote>
<p>Syndra E képessége is kapott hideget/meleget az előző frissítésekben. <strong><span style="color: #ff0000">Meddler</span></strong> előrejelzést adott ezzel kapcsolatban is:</p>
<blockquote><p>&#8222;Egyetértek abban, hogy jobban megsínylette Syndra a változásokat,mint kellett volna. A képesség használata sokszor a szemünk láttára sül be, miközben el kellett volna hogy kábítsa a célpontot. Az 5.4-es frissítésben növelni fogjuk a kábítás szélességét. Nem lesz olyan nagy mértékű, mint az 5.1 előtt volt, mivel az túlságosan is széles volt, de biztosan ki fogja fejteni a hatást, mikor a szemünk láttára találja el a célpontot.</p>
<p>Ezután a változtatás után, ami az érzetben és teljesítményben is erős lesz, megvizsgáljuk balansz szempontból, illetve hogy szükséges-e még módosításokat eszközölnünk.&#8221;</p></blockquote>
<h3><span style="text-decoration: underline"><span style="color: #000000;text-decoration: underline"><strong>Taric jövőbeli frissítéséről</strong></span></span></h3>
<p><a href="http://1.bp.blogspot.com/-GDiggMC17cs/VN3clrU4vbI/AAAAAAAAj5M/8BEJehvsfMM/s1600/tarc.jpg" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter" src="//1.bp.blogspot.com/-GDiggMC17cs/VN3clrU4vbI/AAAAAAAAj5M/8BEJehvsfMM/s1600/tarc.jpg" alt="" width="530" height="115" /></a></p>
<p>A fórumon tiszteletét tette <strong><span style="color: #ff0000">IronStylus</span></strong> is, és válaszolt a sokat elhangzott kérdése; hogyan halad Taric kinézeti és képességbeli átalakítása?</p>
<blockquote><p>&#8222;Lassan, legalább is a művészi csapatot illeti. Sok dolgunk van, amik nagyobb prioritást élveznek, vagy sokkal komolyabb és mély munkát igényelnek. Ez a jelenlegi helyzet, és bár erről Scruffy többet tudna mesélni, azt elmondhatom, hogy az új képességei úgy néz ki lassan összeállnak. Ez nekünk a művészi oldalon egy óriási dolog. Sokkal több lehetőség áll a rendelkezésünkre, hogy pontosan tudjuk azt, hogy a képességek, és ezáltal a karakter egészében mire képes.</p>
<p>Különböző forrásokból jelenleg 30 koncepciónk van Taricra. Igaz, ezek még eléggé szűk keretek köző lettek szorítva, mikor még nem tudtuk, hogy mi a célunk Tariccal, mikor még céltudatosan csak egy srácot képzeltünk el kék páncélban drágakövekkel. Azóta már túl vagyunk számtalan beszélgetésen, kielemeztük művészi, játéktechnikai és narratív szempontok alapján is, így ruházva fel egy kicsit új ízt ad neki, és ez jó. Amikor újra a tervezőasztalra kerül, már egy ugródeszkáról fogunk nekirugaszkodni a feladatnak. A narratíva is nagy segítségünkre lesz, mivel meg akarjuk érteni hogy az új Taricot mi teszi Taric-ká, illetve hogy mik a karakterének főbb tartóoszlopai.</p>
<p>Valamint, most hogy már játéktechnikai szempontból is van rálátásunk, már nem egy sötét szobában öltetelünk, hanem egy megadott cél felé hajtunk, hogy kiszolgáljuk a képességei alkotta igényeket. &#8222;</p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Egy korszak vége &#8211; DFG megszűntetése 5.2-ben</title>
		<link>https://www.leagueoflegends.hu/egy-korszak-vege-dfg-megszuntetese-5-2-ben/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sziki]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Jan 2015 16:11:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[PBE]]></category>
		<category><![CDATA[Vörös poszt]]></category>
		<category><![CDATA[ahri]]></category>
		<category><![CDATA[annie]]></category>
		<category><![CDATA[deathfire grasp]]></category>
		<category><![CDATA[dfg]]></category>
		<category><![CDATA[frissítés]]></category>
		<category><![CDATA[leblanc]]></category>
		<category><![CDATA[mordekaiser]]></category>
		<category><![CDATA[pbe]]></category>
		<category><![CDATA[pbe frissítés]]></category>
		<category><![CDATA[puszítótűz]]></category>
		<category><![CDATA[riot jag]]></category>
		<category><![CDATA[Riot meddler]]></category>
		<category><![CDATA[Syndra]]></category>
		<category><![CDATA[vörös poszt]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.leagueoflegends.hu/?p=6990</guid>

					<description><![CDATA[Egy játék életében sok mérföldkövet tarthatunk számon &#8211; különösen akkor, ha hosszú életkort élt meg. A már évek óta hasító League of Legends ezúttal egy újabb ponthoz érkezett; 5.2-es frissítésben eltávolítják  a Pusztítótűzet (Deathfire Grasp, továbbiakban DFG). Tekintve, hogy személy szerint én középső ösvényen játszok leginkább, azon belül is Ahri a mainem, igencsak szíven ütött. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Egy játék életében sok mérföldkövet tarthatunk számon &#8211; különösen akkor, ha hosszú életkort élt meg. A már évek óta hasító League of Legends ezúttal egy újabb ponthoz érkezett; 5.2-es frissítésben<strong> eltávolítják</strong>  a Pusztítótűzet (Deathfire Grasp, továbbiakban DFG).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter" src="//i.ytimg.com/vi/DPn3JCWUGRk/hqdefault.jpg" alt="" width="480" height="360" /></p>
<p>Tekintve, hogy személy szerint én középső ösvényen játszok leginkább, azon belül is Ahri a mainem, igencsak szíven ütött. Közleményt viszont kiadtak, amiben próbálták megnyugtatni az ap assasin beállítottságú játékosokat, hogy ez nem a világ vége, a tárgy kivételének legnagyobb vesztesei (Veigar, Ahri etc.) kompenzálva lesznek. Az utóbbi két napban vörös posztok tömkelegét bújtam az információkért, és a következő sorokban foglaltam öszze. Ha érdekel amit találtam, tartsatok velem.</p>
<h3><strong><span style="text-decoration: underline">Nagy általánosságban</span></strong></h3>
<p>Mint azt fent említettem, egy vörös poszt keltette azt a riadalmat, amire játékosok hada ragadott billentyűzetet, és követelt részletes magyarázatot. Íme a poszt:</p>
<blockquote><p>&#8222;Üdv srácok, itt <strong><span style="color: #ff0000">Jag</span></strong> a balansz csapattól. Itt az új év, új(szerű) szezon, és visszatértünk az 5.2-es frissítésről készül előrejelzésünkkel.<br />
A legnagyobb változtatás, amit teszünk az 5.2-ben, hogy eltöröljük a DFG-t az Idézők Szurdokáról. Két fő oka van annak, hogy ezt a lépést megtettük, fussunk is neki:<br />
Először is, a DFG a hirtelen bevitt gyors sebzést még nagyobbá tette. A tárgy effektíven ad egy másik varázslatot azon eszköztárakba, amit már alapból erre terveztünk, így egy &#8222;azta, elpusztítottak egy pillantás alatt&#8221; frusztrációt keltett bizonyos hősök ellen. Egy jó példa erre Leblanc; DFG a gyilkolási képességit túlságosan megbízhatóvá teszi, és az ellenjáték lehetőségét is számításon kívül helyezi (Q,E és DFG varázslatokat használja sebzésre, az ugrásait pedig menekülésre/új pozíció felvételére tudja használni a a kockázatos húzások helyett).<br />
A második ok eléggé szorosan kötődik az elsőhöz; a tárgy kivételével több lehetőséget tudunk magunknak biztosítani azon hősök erősítéséhez, amik a képességeik miatt túlságosan erősek lennének ha tudnának DFG-t használni. A legegyértelműbb példa erre Ahri; több &#8222;mágusos&#8221; szegmensét a karakterének, mint a viszonylag hosszú idő alatt kiosztott sebzést és a kitingot (távolságtartással egybekötöt sebzéskiosztás) valósággal lemosta a pályáról a csábítással egybekötött DFG használat. Ez arra kényszerít minket, hogy Ahri az asszaszin játékstílus körül balanszoljuk, mert mindig jelen van a &#8222;vehetek DFG-t&#8221; útvonal; a tárgy eltörlésével erősíthetjük őt más irányokba elindulva, miközben a sebzésének egy részét megtarthatja, hiszen nem vehet DFG-t és ezzel fittyet hányva törekvéseinkre.<br />
Azon hősök, akiket a DFG vásárlása mélyen érintett, néhányuk számára biztosítunk módosításokat (Ahrit említettem, de Veigar is figyelmet kap vagy ebben vagy a kövekező frissítésben); néhányuk erős annyira, hogy a DFG elvesztése egészséges nerfként legyen jelen, néhány pedig rendelkezik olyan alternatívákkal, hogy ne okozzon gondot. Ha az 5.2 életbe lép, és úgy érezzük hogy a tárgyvásárlásnál keletkezett űr nagy, foglalkozunk ezzel is. [&#8230;]&#8221;</p></blockquote>
<p>Sokaknál már itt elszakadt a cérna, és éles kritikával illették a játék készítőit. Akik viszont szalonképes, érvekkel alátámasztott posztokat írtak, nagy esélyel pályáztak válaszra.</p>
<blockquote><p>&#8222;Az az érdekes probléma áll elő a DFG-vel, hogy annak ellenére hogy százalékos életpontsebzést okoz, ebből kifolyólag keményebb karakterek ellen lett tervezve, ellenvetés nélkül kijelenthetjük, hogy nagyobb potenciállal rendelkezik a törékeny karakterek ellen, hiszen még leljebb viszi a küszöb szintjét, amit átlépve pillanat alatt megsemmisíthetjük az ellenfél carryjét.<br />
A te javaslataid alapján úgy tűnik, hogy egy nagy lyuk tátong a mágusoknak a kelléktárában, ha élethalmozás ellen szeretnének vásárolni (a Liandry jelen esetben nem opció). Úgy hiszem, ez egy fontos probléma, amin rajta kell tartanunk a szemünket.&#8221;</p></blockquote>
<p>És hogy ez hősökre lebontva mit is jelent?</p>
<h3><strong><span style="text-decoration: underline">Ahri &#8211; langyosabb a rókatűz?</span></strong></h3>
<p style="text-align: center"><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter" src="//fc07.deviantart.net/fs70/i/2012/157/9/3/ahri_redesign_by_hannah515-d52gwu8.png" alt="" width="493" height="334" /><a href="http://www.deviantart.com/#/art/Ahri-Redesign-306479168?hf=1" target="_blank" rel="noopener">Hannah515: Ahri redesign</a></p>
<p>Mint már fent említettem, szívemhez közel áll kedvenc rókalányunk, Ahri, így nézzétek el nekem hogy őt tettem sorrendben legelőre. Ha a játékkal régóta játszotok, tudjátok, hogy Ahri megjelenését nagy izgalom övezte. Bejelentését követően csak hosszú (hosszúúúúúúú) hónapokkal később készült el. Megjelenésének napján már nyilvánvaló volt, hogy egy olyan mobilis és egyben pusztító erővel van dolgunk, ami ebben az állapotban nem élhet. El is érkezett a gyengítés ideje: szép kis bővítést kapott a Q és R képességének a lehűlési ideje (cooldown). Hónapok jöttek mentek, mire a profi játékosok egyre gyakrabban hozták középső ösvényre a versenyek során. Riot látta, hogy az eredeti koncepciónak (mobilis assasin és aoe mage egyszerre) túlságosan erős, így egy rework során a területi sebzéseit visszafogták, és szolid ap assasin vált belőle. Egészen mostanáig, amikor a DFG kivételével újra a tervezőasztalra került, hogy a megritkított szerepkört el tudja látni. <strong><span style="color: #ff0000">Meddler</span></strong>t hallhatjuk kérdésekre válaszolni.</p>
<blockquote><p>&#8222;Pár változtatást tesztelünk Ahrin, hogy továbbra is képes legyen a <em>&#8222;kite mage&#8221;</em> szerepe szerinti játékra. Ezek a változások (nem garantáltak, jelen pillanatban is vizsgálat alatt vannak) a következők: elveszik a Csábítás (E) varázserőből %-osan erősödését (ap scale), erősítik a többi sebzésforrását, illetve hogy mozgási sebesség bónuszt kap, ha a Q gömbje használat közben van, ezzel is elősegítve a helyeszkedést és <em>kite</em>-ot.&#8221;</p></blockquote>
<p>Kérdés:</p>
<blockquote><p>&#8222;Valami változás a W-n a számokon kívül? Ez a képesség a játék egyike a &#8222;csak ott van és kész&#8221; képességek közül, amik az AP mágusok repertoárjában fellelhető. Nincs semmilyen stratégiai lehetőség azon kívül, hogy &#8222;nyomd meg a W-t hogy automatikusan sebezz&#8221;. Eretneknek leszek megbélyegezve, de tisztára olyan érzés, mint egy jobban kinéző újradolgozás előtti Heimer rakéta. Megnyomod, és betalálnak a célpontra. Nincsen semmi, amit tenni lehet vele vagy ellene. Nem érdekes egyáltalán. (Azt elismerem, hogy nagyon lazán néz ki, amikor együtt használja az R képességgel&#8230;.de ennyi.)&#8221;</p></blockquote>
<p>Válasz:</p>
<blockquote><p>&#8222;Hosszú távon: Szeretnénk kicsit megfűszerezni, abban igazad van hogy hasznos, de nem túl lenyűgöző.<br />
Rövid távon: Nem tervezünk semmi egetrengetőt. Kis változtatásokat szeretnénk, amik továbra is segítik a játékát és betöltik a DFG helyét. Nincs jelentős változtatás a képességek alapvető funkcionalitásában. &#8222;</p></blockquote>
<p>Kérdés:</p>
<blockquote><p>&#8222;Oké, én vagyok az egyetlen, aki úgy gondolja, hogy nem kell minden átkozott képességnek valami jelentősnek/döntésre késztetőnek lennie, vagy hogy arra kényszerítse a játékost hogy 13 különböző lehetőséget mérlegelve használja? Nem minden hős igényel akkora hozzáértést, mint Lee Sin! Tökéletesen rendben van, ha vannak &#8222;vidd rá az egeret és klikkelj&#8221;, vagy &#8222;ne gyere közel hozzám ha csak nem akarsz sebződni&#8221; varázslatai. Csak azért, mert a <em>skill shotok (</em>ügyességen alapuló) és bonyolult képességek jobban kimutatják egy játékos hozzáértését a karakterhez, nem teszik jobbá vagy élvezetesebbé a kérdéses hőst.<br />
Számomra úgy tűnik, hogy utobbi időben, csakúgy mint a mobilitásnál, a Riot itt is elveti a sulykot. Ha egy karakter nem hajthat végre bonyolult akciókat amik 20 lépcsős előre megtervezett gondolatmenetet igényelnek, vagy mobilitást hogy ezt fent tudják tartani, már nem is érnek annyit.&#8221;</p></blockquote>
<p>Válasz:</p>
<blockquote><p>&#8222;Én a te oldaladon állok, mind abban hogy a nem hőst meghatározó képességek néha egészen egyszerűek (pl. Rek&#8217;Sai földalatti Q-ja), mind pedig abban hogy Ahri W-je egy tökéletes példa erre. Még egy ilyen egyszerű képességnél is vitáznék arról, megéri-e felruházni egyediséggel/megkülönböztetni a többitől, valamit hozzáadni, hogy ezzel a 200 Ahri játékkal rendelkező játékos egy menő húzást mutasson a Rókatűzzel, amit egy 20-as játékos nem venne észre vagy nem tudná használni a helyes időben. Vayne gurulása egy felületre, hogy gyorsabban tudja használni az <em>autoattackját</em> (alap támadás), egy jó példa ami jelen helyzetben eszembe jutott. Sokszor ez nem egy jó lépés, vagy nem bír jelentőséggel, és az új Vayne játékosok nem fogják szándékosan kihasználni. Egy extra opciót ad a képességhez, ezzel is gazdagítva azt, anélkül hogy az alap célját vagy magyarázatát bonyolultabbá tegye. Hasonló Ezreal Energialökete (Essense Flux), a lehetőség hogy saját magát is felgyorsítsa gyakran irreleváns, vagy rossz döntés. Bizonyos helyzetekben viszont megéri élni vele, és bocsásd meg a klisés kifejezést, de ezek a dolgok különböztetik meg a jó játékosokat a nagyszerűektől. &#8222;</p></blockquote>
<p>Volt szó/javaslat arra vonatkozóan, hogy az ultiját milyen mértékben változtassák meg. Fórumozók hosszú vitája után <strong><span style="color: #ff0000">Meddler</span></strong> itt is közbeszólt:</p>
<blockquote><p>&#8222;Igazából még a megjelenés előtti időszakban teszteltük Ahrin az ammo system-es megoldást a jelenlegi 3 ugrás X idő alatt helyett. A konklúzió amit levontunk ugyanaaz, ami a tiéd &#8211; a nagy mobilitás limitált időn belül sokkal egészségesebb és élevezetesebb játéktechnikai szempontból(KHM RIOT, AKALI KHM&#8230; &#8211; szerk.). A fent említett ammo rendszerrel Ahrinak mindig lenne lehetősége elugrani, nehezebb lenne az ellenfeleknek ezzel a problémával megküzdeni és meggátolná az ugrálásokkal menő húzásokat produkáló játékot.<br />
[&#8230;]<br />
Inkább hajlok abba az irányba, hogy más mobilitást segítő módot találjunk neki, vagy gyakrabban elérhetővé tegyük az ultiját. Az ugrásai közötti kis szünetek hosszabb csatában töltött időt jelentenek, ami lehetőséget ad mind Ahri, mind az ellene játszók számára. Redukálni ezt a lehelletnyi szünetet is egy módszer, ezzel gyorsabb mozgást és nagyobb sebzéskiosztást érnénk el rövid időn belül.&#8221;</p></blockquote>
<h3><strong><span style="text-decoration: underline">Mordekaiser &#8211; A heavy metal ura már nem fog zúzni annyira?</span></strong></h3>
<p style="text-align: center"><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter" src="//th01.deviantart.net/fs71/PRE/f/2012/190/c/2/mordekaiser_by_dismalfiction-d54667p.jpg" alt="" width="442" height="379" /><a href="http://www.deviantart.com/#/art/Mordekaiser-309337333?hf=1" target="_blank" rel="noopener">Dismalfiction:Mordekaiser</a></p>
<p>A jó örge Morde. Ugyancsak a régi motorosok azok, akik tudnának ódákat zengeni a félelmet nem ismerő uralkodóról. Mikor még nem az volt a kérdés, hogy kit tud magával vinni a halálba egy 1 v 5-ös rajtaütés során, hanem hogy mennyi ideig tart levadászni az utolsó makacs módon menekülő ellenfelet. Egy jól időzített ultival megfordította a csata menetét, minden erős sebzéssel rendelkező karakter féltette az életét, hiszen a pozicionálásuk jelentette a győzelmet vagy vereséget. De minden megváltozott amikor a Nerf népe támadást indított&#8230;<br />
Azóta, méltatlanul elfeledve tengeti az életét Valoran vidékén, néha-néha mérheti össze az erejét a többi hőssel. Ezen helyzetekben is, játékostól függően elég gyakran szerepelt a felszerelései között a DFG, ami kiválóan együtt tudott működni a gyors lefolyású QWE képességekkel, és a nagy sebzést kiosztó R-rel egyaránt. Mi lesz veled, Morde? Válaszokkal <strong><span style="color: #ff0000">Riot Jag</span></strong> szolgál.</p>
<p>Kérdés:</p>
<blockquote><p>&#8222;Mik a tervek Mordekaiserre? DFG+Ulti az a módszer, amivel igazi fenyegetés tudott maradni még a játék kései szakaszában is, egyébként teljesen meg lesz semmisítve. Úgy értem, hogy még ez előtt is ráfért volna egy jókora szeretetadag, mert mobilitásban elég nagy hiányt szenved, és a sebzését illetően is köröket ver rá sok mozgékony mágus, de most DFG nélkül a majdnem haszontalan ulti sebzése annyira elhanyagolható, hogy teljesen figyelmen kívül hagyhatod Mordét.&#8221;</p></blockquote>
<p>Válasz:</p>
<blockquote><p>&#8222;Mordekaiser egy olyan srác, akit még figyelemmel követünk. Azért érdekes probléma, mert azt el kell ismerni, hogy a DFG egy alap tárgy a játék végénél a harcokban, más részről viszont eléggé nehéz játszani az egyszerűbb helyzetekben ellene (pl. az ösvényeken) anélkül, hogy súlyosbítsuk az &#8222;ezellen egy kész szenvedés játszani&#8221; élményt.</p></blockquote>
<p>Kérdés:</p>
<blockquote><p>&#8222;Egyetértek, hogy egyáltalán nem kellemes az ösvényeken ellenem játszóknak, ha egy E gomb lenyomásával és az életpontjaid 1/5 részét lekapom ellenlépések lehetősége nélkül, de ez tolja az ösvényt, ami rajtaütésekhez vezethet, mivel nincs mozgékonysága vagy CC-je. Hogy őszinte legyek a képességei a játék szempontjából károsak mind a játékos, mind ellenfele számára, de olyan jó vele játszani, hogy elfogadom a jó és rossz felét egyaránt ennek a képesség repertoárnak. Ezért lennék letört, ha látnám, hogy egy alapvető tárgya kompenzáció nélkül el lenne távolítva a felszerelései tárházából. Sebzés növelést kártérítésként adni nem működöképes megoldás, bedopni egy véletlenszerű CC-t vagy mozgást elősegítő szegmenst pedig lehet, hogy visszafelé sülne el, de egy lehetséges erősítés a W és R képességén sokat javítana a problémán.<br />
A játék első szakasza csak akkor pokoli az ellenfélnek, ha a dzsungelesük semmit nem tesz míg te porba tiprod az ellenfeledet. Bármi beleszólás az ösvénytől különböző forrásból teljesen megsemmisíti Mordét a játék hátralévő részére. Persze vannak ennél sokkal gusztustalanabb játékstílussal rendelkező karakterek is, ahol már a kilépés határait súrolom (mint Zed vagy Fizz). Ezért a személyes véleményem az, hogy a W képessége (amit úgysem maxolsz ki a korai szakaszban) védelmét erősíteni kellene, és talán egy kevés mozgási sebességet is rápakolni? Illetve hogy bónusz sebzést szenvedjenek el az ellenfelei, akiken használta az ultiját?<br />
Nem hiszem, hogy ezek a változtatások nagy hatással lennének a korai játékára, és effektívebbé tenné csatákban, ahol gyorsítani tudod szövetségeseidet, extra védelmet biztosítva nekik egy kis sebzést kiosztva. Az R képességnek is kell valami, mert a mobilitás vagy CC hiánya nagyon nehézzé teszi a gyilkolásért járó arany bezsebelését, hacsak nem maradsz és harcolsz, vagy nincs DFG-d és Égetésed (Ignite). Nem is tudom, hányszor jártam úgy hogy csak 200 életpontja maradt, de szimplán elfutott mert gyorsabb volt mint én. &#8222;</p></blockquote>
<p>Válasz:</p>
<blockquote><p>&#8222;Nagyon sok helyen fején találtad a szöget. Igazén szép post, hue hue.<br />
Érdekesek a javaslataid, önzetlen értéket képviselnek és helyezik <em>a carry-t </em>saját maga elé. Majd gondolkodunk rajtuk.&#8221;</p></blockquote>
<h3><strong><span style="text-decoration: underline">Futottak még&#8230;</span></strong></h3>
<p style="text-align: center"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="//th05.deviantart.net/fs71/PRE/f/2012/321/1/3/1337da36cd579b1e1827c4830ba0efc4-d5l9tfj.jpg" alt="" width="155" height="240" /><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="//th09.deviantart.net/fs70/PRE/i/2014/166/a/8/syndra__the_dark_sovereign_by_sonellion-d7mg2m4.jpg" alt="" width="196" height="240" /><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="//fc06.deviantart.net/fs70/f/2011/221/7/7/annie_by_chu00master-d46197k.jpg" alt="" width="185" height="240" /></p>
<p style="text-align: left"><a href="http://www.deviantart.com/#/art/League-of-Legends-Leblanc-338060863?hf=1" target="_blank" rel="noopener">Saintprecious: League of Legends Leblanc</a><br />
<a href="http://www.deviantart.com/#/art/Syndra-the-Dark-Sovereign-460964668?hf=1" target="_blank" rel="noopener">Sonellion: Syndra the Dark Sovereign</a><br />
<a href="www.deviantart.com/#/art/Annie-252000992?hf=1">Chuwenjie: Annie</a></p>
<p style="text-align: left">Sok karaktert ki lehetne még emelni, rá lehetne kérdezni. Igényüknek eleget téve a fórumozók meg is tették, ám ezek közül csak egyre adott választ <strong><span style="color: #ff0000">Riot Jag</span></strong>:</p>
<p style="text-align: left">Kérdés:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left">&#8222;Garen buff a láthatáron.<br />
Komolyra fordítva a szót, fog Leblanc erősítést kapni? Észrevettem, hogy nagyon sokan vásárolnak Pusztítótüzet, de a legújabb Athene és Morello változtatások miatt csak később veszik meg. Hasonló a helyzet Syndránál.<br />
Mi lesz Annievel?&#8221;</p>
</blockquote>
<p style="text-align: left">Válasz:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left">&#8222;Úgy véljük, hogy sem Leblancot, sem Syndrát nem érinti túlságosan a DFG kivétele a játékból (legalább is nem annyira, hogy kompenzációban részesüljenek).<br />
Annie már egy másik történet. Dolgozunk rajta, hogy még mindig meg legyen a &#8222;ledobom Tibberst, használom a varázslataimat, ellenségem felrobban&#8221; érzés játék közben. &#8222;</p>
</blockquote>
<p style="text-align: left">Persze voltak olyanok is, akik egyáltalán nem aggódtak a tárgy kivétele miatt, sőt örültek is annak, amit a fájlok között találtak:</p>
<p style="text-align: left"><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter" src="//apollo-na-uploads.s3.amazonaws.com/1421212333127/image.jpg" alt="" width="428" height="145" /></p>
<p style="text-align: left">&#8211; Kit érdekel, ha kiveszik a DFG-t? Kárpótolni fognak érte, és tutira készítenek majd egy új tárgyat. RÁADÁSUL, megkaptuk <a href="http://apollo-na-uploads.s3.amazonaws.com/1421212333127/image.jpg" target="_blank" rel="noopener">ezt</a>!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left">Mi a gond az új Mundo hőskinézettel?<span class="high-quality markdown"> :^)</span></p>
</blockquote>
<p style="text-align: left">&#8211; Szóval&#8230;uh&#8230;mi ez az&#8230;izé?</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left">Még nem lett teljesen kész, és így érkezett meg a PBE-re. Összeakadtak a részletek!</p>
</blockquote>
<p style="text-align: left">A szellemes válaszokat köszönjük <strong><span style="color: #ff0000">Riot KateyKhaosnak</span></strong> 🙂</p>
<p style="text-align: left">Nos, ez a jelenlegi harci helyzet. Lehet szeretni, lehet gyűlölni, tény hogy a Pusztítótűz a játék egyik legmeghatározóbb tárgya volt, és nagy népszerűségnek örvendett a mágusok körében. Kíváncsi vagyok, hogy mit hoznak ki a lehetőségből. Az újabb nagy tájékoztatási hullámig viszont nincs mit tenni, marad a feszültséggel teli várakozás.<br />
Észrevettétek, hogy Veigarról mindenki hallgat?</p>
<p style="text-align: left">Forrás: <a href="http://boards.na.leagueoflegends.com/en/" target="_blank" rel="noopener">League of Legends hivatalos fóruma</a></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Riot saját hálózat kiépítésével vetne véget a lagnak</title>
		<link>https://www.leagueoflegends.hu/riot-sajat-halozat-kiepitesevel-vetne-veget-lagnak/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sziki]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 Jan 2015 21:23:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Vörös poszt]]></category>
		<category><![CDATA[internetszolgáltató]]></category>
		<category><![CDATA[kliens]]></category>
		<category><![CDATA[lag]]></category>
		<category><![CDATA[riot games]]></category>
		<category><![CDATA[szerverek]]></category>
		<category><![CDATA[vörös poszt]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.leagueoflegends.hu/?p=6485</guid>

					<description><![CDATA[Ki ne hallott volna róla, vagy tapasztalta meg személyesen  a közelmúltban egyre gyakoribbá váló &#8222;lag&#8221; negatív hatásait? Legyen EUW vagy NA, pro vagy kezdő játékos, streamer vagy casual, mindenki legnagyobb ellensége az áldozatokban nem válogat.  Az internet népe erre frappáns mémekkel reagált, illetve a lolt nem játszóknak  is ismerősnek hathatnak &#8222;rito plox&#8221; vagy &#8222;fix euw&#8221; [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ki ne hallott volna róla, vagy tapasztalta meg személyesen  a közelmúltban egyre gyakoribbá váló &#8222;lag&#8221; negatív hatásait? Legyen EUW vagy NA, pro vagy kezdő játékos, streamer vagy casual, mindenki legnagyobb ellensége az áldozatokban nem válogat.  Az internet népe erre frappáns mémekkel reagált, illetve a lolt nem játszóknak  is ismerősnek hathatnak &#8222;rito plox&#8221; vagy &#8222;fix euw&#8221; már-már szállóigévé vált kifejezései.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class=" alignnone" src="//treasure.diylol.com/uploads/post/image/638221/resized_crying-woman-meme-generator-i-want-to-play-league-of-legends-attempting-to-reconnect-ab8002.jpg" alt="" width="218" height="182" /><img loading="lazy" decoding="async" class="alingnnone alignnone" src="//sd.keepcalm-o-matic.co.uk/i/keep-calm-and-fix-euw.png" alt="" width="156" height="182" /></p>
<p>Nos, mindenki örömére, a vezetőség úgy döntött, hogy felszámolja a problémát, és az alábbi posztot osztották meg a nagyérdemű publikummal:</p>
<p><em>&#8222;Üdv mindenki!</em><br />
<em> Újra itt van Riot Ahab, hogy még több infót osszon meg arról, hogy mit is teszünk a keleti parti ping problémák orvoslására. Mostanra már valószínűleg ismeritek az észak-amerikai szerverparkjaink elhelyezkedését, s ezzel együtt a  törekvéseinket, amiket a Kanada és az Államok közötti ping egyenlőtlenségek felszámolása érdekében teszünk. Ezekről részletesebben olvashattok <a href="http://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/help-support/WH8doH76-na-servers-and-the-future" target="_blank" rel="noopener">itt(angolul)</a>.</em></p>
<p><em>A mai nap szeretném bemutatni <strong>Riot WizardOTL</strong>-t (régebbi nevén Riot WizardoftheLake), aki eddig igencsak elfoglalt volt, hiszen az említett hálózatnak a második fázisán dolgozott, dedikált hálózat kialakítása a League of Legends számára.</em></p>
<p><em>Miért is tesszük ezt? Jelenleg az ISP-k (Internet Service Provider &#8211; internetszolgáltató) fő célja a nagy adatcsomagok (másod)percek alatti továbbítása, ami bufferelős alkalmazásoknál kifejezetten előnyös (Youtube, Netflix), ellenben a valós idejű játékokkal, amikhez esszenciális követelmény a kis méretű adatok milliszekundumok alatt továbbitása. Rádasául, az internet kapcsolatod sokszor az egész országot beutazza, ahelyett hogy egyből a célba érne, és ezzel olyan minőségbeli javulást okozva, hogy nem lehetne megmondani a különbséget az ország másik végéből játszó és a szerverrel egy utcában lakó játékos között.</em></p>
<p><em><strong>Ezért döntöttünk úgy, hogy saját hálózatot alakítunk ki a League of Legends adatforgalmára, és a a kanadai és államokbeli internekszolgáltatókkal együttműködve csatlakoztatjuk egymáshoz a saját hálózatunkon a játékosokat.</strong></em></p>
<p><em>Nagyon sok finomhangolás áll még előttünk, és ahogy egyre több és több részt adunk a kiépítési folyamathoz, számítunk a segítségetekre.  Néhány csatlakozás nemes egyszerűséggel besülhet, vagy hosszab útvonalat fut be a hálózaton, mint kellene, ezért ha hirtelen ugrást tapasztaltál a pingedben november óta, kérlek tudatsd velünk <a href="https://docs.google.com/forms/d/1DAXa2VgR3npCLj9G_jjBm7UmH71_5Nq61-BAhpv7K_8/viewform?c=0&amp;w=1" target="_blank" rel="noopener">ezzel a kérdőívvel</a>.</em></p>
<p><em>Eléggé sokrétű a téma, ezért gondoltuk azt, hogy legjobban egy Q&amp;A (kérdezz-felelek) forma a legjobb megoldás a kommunikációra. A következő 4 órában válaszolhattok a kérdésekre, és a  kíváncsiak pedig nyakig elmerülhetnek benne.&#8221;</em></p>
<p>Akiket érdekel a technikai háttér is, íme a Q&amp;A utáni poszt:</p>
<p><em>&#8222;Sok játékosnak minőségbeli javulást kellene észrevennie, amint az új észak-amerikai hálózat működésbe lép. Ezen fejlesztések kisebb pinget, kevesebb adatveszteséget, és stabilabb kapcsolatot jelentenek (kevesebb DC). Az adatveszteség, a pingelés illetve a stabilitás nem mindenkinél ugyanolyan irányban változik, ez függ a lakhelyétől illetve a szolgáltatóktól is (hogyan csatlakoznak a szolgáltatók a Riot hálózatához.). </em></p>
<p><em>A fent említett hármas nem függ mindig egymástól, és sok dolog tudja befolyásolni. Amikor a hálózat minőségéről beszélünk, elsődleges szempont a stabilitás, a kisebb adatveszteség, és a ping, ebben a sorrendben. Nem tudsz játszani a játékkal, ha nem tudsz csatlakozni, több lagban lesz részed ha nagy az adatveszteség, végül a ping akkor probléma ha jelentősen magassá vagy instabillá válik (fel-le ugrál a játék során).</em></p>
<p><em>A játék kliense a játékosok számára ugyan csak a pinget mutatja, viszont követi a stabilitást és az adatveszteséget egyaránt a Riot számára (illetve a clint log fájlokban) közel valós időben (igaz, akár egy napig is eltart az, hogy átrágjuk magunkat az adatokon, mire ráakadunk a hiba forrására, így nem valós időben vesszünk észre a hálózati hibákat). Néha az adatveszteség megmutatkozig a pingedben, ekkor látod hogy fel-le ugrál, és ez a játékban laghoz vezet. </em></p>
<p><em>A kisebb ping a játékosok számára fontos, hiszen minél kisebb, annál &#8222;kellemesebb&#8221; a játék, és ez bír a legnagyobb jelentőséggel számukra. Hogy a ping mekkora, illetve hogy milyennek érzik a játékosok, az egyéntől függ, de általános igazság, hogy minél kisebb, annál jobb (ezt megerősíti, hogy 160-ról 90-re csökkenés nagyobb hatással bír, mint 110-ről 40-re). A kisebb ping segíthet az adatveszteség enyhítésében is, mivel a játék gyorsabban vissza tudja állítani az elveszett adatcsomagokat. Mivel az Internet egy laza gyűjteménye a privát és nyílt hálózatoknak, a ping egy olyan tényező, ami a játékosok között folyamatosan változni fog. Néhány játékos enyhe emelkedést, míg mások enyhe csökkenést tapasztalhatnak, amikor az új hálózatunk letbe lép. Célunk, hogy minél több játékos javára váljon ez, majd a felmerülő problémákat a rossz minőségű hálózattal kapcsolatban az internetszolgáltatókkal együtt orvosoljuk.&#8221;</em></p>
<p>Most, hogy mindenki izgatott, fontos újra hangsúlyozni, hogy ez a hónapok óta dédelgetett terv egyelőre csak kísérleti állapotban van, és az USA a fő célpontja. Persze idővel az EU szerverekre is betör a forradalom, és a megújulással vegyes lagmentes szabadság szele fog ledönteni a &#8230; székünkről. Addig is marad nekünk a kolbászillat 🙂</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter" src="//i0.kym-cdn.com/entries/icons/original/000/015/088/fUmMDCB.png" alt="" width="321" height="253" /></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
